
Die Community hat jahrelang nach einem echten „Classic+“ verlangt mit WoW Forever setzt Blizzard dieses Konzept nun langfristig um. Ein aktuelles Entwickler-Interview gewährt tiefe Einblicke in die Design-Philosophie, die Ausrüstungssysteme und den Umgang mit Dungeons sowie der Ingame-Wirtschaft.
Hier sind die wichtigsten Notizen und Kernerkenntnisse zusammengefasst:
1. Vision, Ausrichtung & Entwicklung
Echtes Classic+: Das Entwicklerteam bezeichnet WoW Forever intern als genau das Classic+, nach dem die Spieler seit Jahren verlangen. Das gesamte Pitch-Konzept gegenüber der Führungsebene baute auf Classic und Classic+ auf.
Erbe von Season of Discovery (SoD): SoD war das Testprojekt für eine Classic+-Welt. Die Metriken waren so erfolgreich, dass die Produktion von WoW Forever bereits während des laufenden SoD-Betriebs startete.
Original-Entwickler an Bord: Das aktuelle Team zieht bei Entscheidungen eine feste „Classic-Filterliste“ zu Rate und holt direktes Feedback von Entwicklern der Vanilla-Version aus dem Jahr 2004 ein – inklusive ehemaliger Blizzard-Mitarbeiter.
Keine Retail-Aushöhlung: Essenziell gilt die Vorgabe, dass substanzielle Systeme des modernen World of Warcraft (Retail) in WoW Forever keinen Platz haben.
Langfristiges Kernprojekt: Das Team wird sich primär auf WoW Forever konzentrieren. Dennoch halten sich die Macher die Option offen, zukünftig weitere saisonale Server (im Stile von Season of Mastery oder Season of Discovery) anzubieten.
2. Gameplay, Dungeons & Add-ons
Kein Dungeon-Grind: Dungeons sollen beim Leveln nicht mehr primär Dauer-gespammt werden (auch wenn es technisch weiterhin möglich bleibt).
Kampf gegen Automatisierung: Blizzard möchte rigoros gegen Add-ons vorgehen, die dem Spieler das eigentliche Spiel abnehmen oder es zu stark automatisieren.
Sektor PvP: Auch das Spieler-gegen-Spieler-System (PvP) befindet sich derzeit in Überarbeitung. Saisonale PvP-Belohnungen lassen sich exklusiv nur innerhalb des jeweiligen Zeitfensters (Season) erspielen.
Gamepad & Konsolen: Die Steuerung per Gamepad läuft gut, allerdings gibt es noch keine offizielle Aussage bezüglich eines Konsolen-Releases.
3. Horizontale Progression & Ausrüstungs-Wert
Minimales Machtwachstum (Vertical Progression): Der Fokus liegt nicht auf ständig steigenden Item-Levels. Es wird nur ein minimales vertikales Machtwachstum geben.
Breites Endgame (Horizontal Progression): Fortschritt findet abseits klassischer Schlachtzüge statt – darunter Berufe, Erkundung, Legacy-Systeme, das Erstellen von Zweit-Charakteren (Alts) sowie neue Herausforderungen.
Klassischer Item-Charme: Wie im originalen Vanilla sollen seltene epische Gegenstände oder Beute aus Instanzen und Schlachtzügen (wie dem Pechschwingenhort / BWL) über lange Zeit hinweg die beste Wahl (BiS) für bestimmte Klassen bleiben. Das belohnt das Wiederholen älterer Inhalte.
Schlachtzüge & Widerstände: Der Geschmolzene Kern (Molten Core) ist bestätigt, wird allerdings erst später veröffentlicht. Für die allerersten Raids wird noch kein Widerstandseffekte-Equipment (Resistance Gear) nötig sein, im späteren Spielverlauf dürfte es aber essenziell werden.
4. Wirtschaft (Economy) & Server-Infrastruktur
Inflation unter Kontrolle: Das Team nutzt Erfahrungen aus SoD, um die Goldwirtschaft gezielt zu steuern – etwa durch angepasste Spawn-Raten und feste Händlerpreise.
Schwarzer Lotus (Black Lotus): Ein neuer Händler verkauft Schwarzen Lotus direkt im Spiel und setzt somit eine feste Obergrenze für den Maximalpreis des begehrten Handwerksmaterials.
Neues Gold-System für Raider: Es wird ein frisches System geben, um Raidern mehr Gold einzubringen. Es handelt sich dabei ausdrücklich nicht um tägliche Quest-Routinen (Dailies), sondern um Aktivitäten, die das aktive Spielen belohnen.
Ozeanische Server & Regionen: Es gibt eigenständige ozeanische Rechenzentren (OCE). Schließen sich Spieler aus Ozeanien jedoch einer Gruppe mit US- oder EU-Spielern an, bestimmt der Gruppenleiter (Party Leader), auf welchem regionalen Server die Gruppe spielt.
Für Fans des entschleunigten, klassischen MMORPG-Gefühls zeichnet sich ein sehr stimmiges Gesamtbild ab. Wer das Design des Jahres 2004 schätzt, aber frische Inhalte und eine stabilere Wirtschaft sucht, dürfte in WoW Forever sein neues Zuhause finden. Effizienz-Spieler und Dungeon-Spammer müssen sich allerdings darauf einstellen, dass der Fokus wieder deutlich stärker auf der offenen Welt und dem langfristigen Ausrüstungswert liegt.
Bleiben ältere Raid-Gegenstände in WoW Forever wirklich dauerhaft nützlich?
Ja, das Entwicklerteam möchte am Vanilla-Gefühl festhalten. Einzelne Gegenstände aus frühen Phasen oder Dungeons können für manche Klassen über sehr lange Zeit hinweg das Optimum darstellen.
Muss ich für die ersten Schlachtzüge schon Widerstandsausrüstung farmen?
Nein, für die ersten Einstiegs-Raids ist Widerstandsausrüstung noch nicht erforderlich. Die Entwickler haben jedoch angedeutet, dass entsprechende Ausrüstung in späteren Raid-Phasen sehr wahrscheinlich notwendig wird.
Sind reguläre Dailies für das Gold-Farmen im Endgame geplant?
Nein, das Team lehnt klassische Daily Quests ab. Stattdessen wird ein neues System integriert, das Raider durch aktives Gameplay mit Gold versorgt, ohne auf tägliche Standard-Aufgaben zurückzugreifen.
https://youtu.be/FI5BAeTKGCI?si=jvRZRz82_-m1Q48T

