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In Mouse P.I. For Hire sind Baupläne (Schematics) die lebenswichtige Währung für dein Arsenal. Es gibt insgesamt 89 Baupläne, die über die Level und Nebenjobs verteilt sind. Sie sind die einzige Möglichkeit, deine Waffen an den B.A.N.G.-Stationen aufzubessern.

Wichtiger Hinweis: Baupläne können nicht im Shop gekauft werden. Da man Missionen nicht beliebig wiederholen kann, musst du sie im ersten Spieldurchgang finden. Die gute Nachricht: Du benötigst nur 63 der 89 Baupläne, um alle Waffen vollständig zu verbessern und die Gold-Trophäe „We’ll B.A.N.G., Ok?“ freizuschalten. Du hast also einen Puffer von 26 Plänen, die du verpassen darfst.

[!DANGER]
Kein Zurück: Da Level nicht wiederholbar sind, plane deine Route sorgfältig, um nicht zu viele Upgrades permanent zu verpassen!

So funktionieren die Baupläne

Jede Waffe benötigt 9 Baupläne, um die maximale Stufe zu erreichen. Die meisten findest du in Tresoren, auf Tischen, an Wände gepinnt oder hinter zerstörbaren Objekten. Einige wenige sind Belohnungen für Nebenjobs.

Alle Fundorte nach Missionen

1. Big Mouse, Little Hope (Prolog & Rückkehr)

Hier gibt es insgesamt 4 Baupläne (verteilt auf zwei Besuche).

  • Bauplan 1: Öffne den Tresor im Raum nach der großen Treppe.

  • Bauplan 2: Neben dem Raum mit der verschlossenen mechanischen Tür findest du ein kleines Zimmer beim Hebel. Tritt die Glasscheibe ein.

  • Bauplan 3: Nachdem Soyer mit dem Aufzug nach unten gefahren ist, nimm die Treppe abwärts und klettere die Leiter hoch.

  • Bauplan 4 (Zweiter Besuch): Der Plan liegt im exakt gleichen Tresor wie der allererste Bauplan aus dem Prolog.

2. The Vanishing Act (Das Verschwinden)

Vier Baupläne im Apartment und der U-Bahn.

  • Bauplan 1: Zerschieße im Apartmentgebäude die Kiste vor der Badezimmertür (Loft-Schlüssel). Der Plan liegt im verschlossenen Raum auf dem Tisch.

  • Bauplan 2: In der U-Bahn auf einem Tisch nahe der Schreibmaschine.

  • Bauplan 3: Besiege die Gegner im Zug, verlasse den Waggon oben links zu den Gleisen und öffne den Tresor.

  • Bauplan 4: Im selben Bereich im Badezimmer unter der Treppe auf dem Tisch.

3. Gumshoe in the Opera (Schnüffler in der Oper)

Drei Pläne, die vertikales Geschick erfordern.

  • Bauplan 1: Direkt am Start oben auf den Lüftungsschacht springen.

  • Bauplan 2: Springe nach dem Freischalten des Doppelsprungs auf die Plattformen im Wasser zum Tresor.

  • Bauplan 3: Folge dem Pfad über das Wasser zur nächsten Plattform; der Plan liegt links auf einem Fass.

4. Bandel's Laboratory

Vier Baupläne, inklusive Sprungrätsel.

  • Bauplan 1: Nach der Leiter bei der Schreibmaschine links unter einer Palette.

  • Bauplan 2: Nach dem ersten Boss im Raum neben der Treppe auf einem der Tische.

  • Bauplan 3: Aktiviere den Aufzug über die Trümmerpfade, drehe dich um und springe per Doppelsprung auf die kaputte Plattform.

  • Bauplan 4: Fahre mit dem Aufzug hoch, nimm die Treppe rechts und knacke den Tresor unter der Treppe (Tailpicking).

5. A Bit of a Scene

Vier Baupläne, zwei davon im Gefängnistrakt.

  • Bauplan 1: Nach der Leiter ins Gebäude sofort links abbiegen (liegt auf dem Boden).

  • Bauplan 2: Schieße auf das Ziel, um die Rohre zu senken, und prüfe die Kommode dahinter.

  • Bauplan 3: Durch den linken Schacht ins Polizeirevier. Im Gefängnis das Tor rechts öffnen und den Tresor knacken.

  • Bauplan 4: Hole den Gefängnisschlüssel im Nebenraum. Der Plan liegt unter einem Stockbett in einer der Zellen.

6. Cheeseball Sub

Vier Baupläne. Achtung: Gefährliches Wasser!

  • Bauplan 1: Mit dem Ticket-Schlüssel die Tür beim ersten Zug öffnen. Der Plan liegt im linken Raum auf dem oberen Stockbett.

  • Bauplan 2: Im Raum mit dem hängenden Zug das Fenster oben links einschlagen, Wand aufsprengen, durch den Zug zur Plattform und links in den umgekippten Waggon springen.

  • Bauplan 3: Nach dem zweiten Wasser-Gleitabschnitt ganz am Ende unten. Nutze den Aufwind per Doppelsprung zur Flucht aus dem Wasser!

  • Bauplan 4: Nach dem Schacht die Tür knacken, ins Wasser springen und dem Tunnel am Boden zum versteckten Tresor folgen.

7. "Once Upon a Time..." by Tinsel Bros

Vier Pläne am Filmset.

  • Bauplan 1: Gehe nach dem Loch im Boden links die Treppe hoch (auf dem Tisch).

  • Bauplan 2: Lasse dich beim zweiten Set nach unten fallen; der Plan liegt auf den Tischen.

  • Bauplan 3: Schwinge dich über den Zeichenraum; der Plan liegt auf der anderen Seite auf den Tischen.

  • Bauplan 4: Schlüssel aus Bettys Garderobe holen, draußen die rechte Tür aufschließen, die linke Tür knacken und dann den Tresor ganz unten knacken.

8. A Bit of Curd and Pepper

  • Bauplan 1: Direkt am Missionsstart oben links im Raum im Tresor.

9. Saltwater Cambozo

Drei Baupläne mit Fokus auf die Umgebung.

  • Bauplan 1: Klettere über die Holzbalken rechts an den Gebäuden hoch bis zu einem offenen Fenster.

  • Bauplan 2: Nach dem Gespräch mit Cameron Bozo im Hof oben rechts Kisten wegtreten (Geheimpfad). Leiter hoch und links schauen.

  • Bauplan 3: Nach dem Zerstören der Sicherungskästen über den Truck springen und Kisten zerschlagen, um einen Schacht freizulegen.

10. White Lies and Dark Secrets

Vier Baupläne auf dem Land.

  • Bauplan 1: Gehe nach Erhalt der „Kiss Kiss“-Waffe im rechten Haus in den rechten Raum (nicht ins Loch fallen!).

  • Bauplan 2: Am Boden nahe dem ersten Ehering.

  • Bauplan 3: Nach der Scheune den Abgrund überspringen und dem Zaun rechts folgen (hinter Kisten).

  • Bauplan 4: In der Villa nach oben gehen, Tür knacken und den Tresor leeren.

11. Damp Evidence (Feuchte Beweise)

Vier Baupläne in Mine und Sumpf.

  • Bauplan 1: Springe bei den Hütten am Mineneingang auf das Dach der vorderen Hütte, dann zur kaputten Brücke.

  • Bauplan 2: Nach der Mine bergab in das offene Gebäude (an der Wand hinter dem Regal).

  • Bauplan 3: Im Sumpf auf eine Baumplattform springen und rüberschwingen (an den Baum gepinnt).

  • Bauplan 4: Im Versteck der Cheeselegger mittig nach unten gehen und rechts abbiegen, wo das Gebäude endet (Tresor).

12. Shrewd Shrews

Vier Baupläne, inklusive Hebel-Rätsel.

  • Bauplan 1: Nach dem Wasserfall umdrehen und hindurchgehen. Treppen folgen und Abgrund überspringen.

  • Bauplan 2: Im Hebelraum für die Aufwinde durch den kaputten Zaun in den Bereich mit Kolben und Zahnrädern springen (beim Holzboot).

  • Bauplan 3: Während du den Magneten jagst, nach einer der Leitern links schauen.

  • Bauplan 4: Nach dem Kampfring nach oben gehen, umdrehen und der Wand zum Tresor in der Ecke folgen.

13. It All Points Here, Right?

Vier Baupläne im Vergnügungsviertel.

  • Bauplan 1: Wand aufsprengen, runterfallen, auf die Kisten ganz links hinten springen und die Plattform oben erreichen.

  • Bauplan 2: Im Bereich nach dem Schacht den Garderobenschlüssel vom Fensterbrett nehmen. Zurück zur Bar, Garderobe öffnen, Warp-Röhre nutzen und den Tresor öffnen.

  • Bauplan 3: Öffne die Tür mit 4 Geheim-Tickets. Der Plan hängt oben rechts an Kisten.

  • Bauplan 4: Im Inneren des riesigen Mauls auf den Tischen prüfen.

14. Swamp Oddity (Sumpf-Kuriosität)

Drei Baupläne inklusive Klavier-Rätsel.

  • Bauplan 1: Brücke senken, auf die Käfige links springen und rüber zum kleinen Holzraum.

  • Bauplan 2 (Klavier): Spiele im Musikzimmer nach dem Gespräch mit der „Old Shrew“ die Tasten A, C, E, G. Eine Kommode öffnet sich und gibt einen Tresor frei. (Jack kommentiert dies mit einer Dark Souls Referenz).

  • Bauplan 3: Nach dem Schacht draußen hinter das Gebäude gehen (an der Wand).

15. To Catch a Mockingmouse

Vier Baupläne, einer davon auf der Flucht.

  • Bauplan 1: Hinter der Bühne der Band im Bankettsaal auf einem Tisch.

  • Bauplan 2: In Küche 2 den Lagerschlüssel holen und das Warp-Portal im Lager nutzen.

  • Bauplan 3: In Küche 2 per Warp-Röhre zu Kabine IX gelangen. Mit Schlüssel öffnen, durch den Schacht, ins Loch fallen, Kapitäns-Schlüssel holen und den Tresor im Kapitänszimmer knacken.

  • Bauplan 4: Während der Bootsflucht in einem der Käfige sichtbar.

16. "The Bookkeeper" by Tinsel Bros

Drei Baupläne in Höhlen.

  • Bauplan 1: Falle mehrfach durch die Böden des Gebäudes, zerschlage rechts Kisten und betrete die Höhle zum Tresor.

  • Bauplan 2: Nach Erhalt des Briefes links einen fernen Tresor erspähen. Über Holzplattformen klettern, Ziele beschießen, um den Haken zu senken und rüberschwingen.

  • Bauplan 3: Gehe vom gleichen Tresor zurück zur Klippe und finde ein kleines Loch in der Felswand (im Inneren an der Wand).

17. One Flew

Vier Baupläne im Gehirn-Areal.

  • Bauplan 1: Im wassergefüllten Raum unter eine der Brücken in den mittleren Bereich schwimmen (auf Kisten).

  • Bauplan 2: Im Raum mit dem Gehirn direkt an der Tafel.

  • Bauplan 3: Gehe mit der „Jar-Head“-Kanone durch die Tür in die neue Warp-Röhre. Durch die rechte Tür, Leiter hoch und auf den Tisch bei der Tür schauen.

  • Bauplan 4: Vom Balkon im obersten Stock auf das Dach des mittleren Bereichs springen (Tresor).

18. ?lednaB evetS lleH eht erehW

Vier Baupläne in der „Hölle“.

  • Bauplan 1: Nach dem Sprung aufs Dach auf dem Tisch.

  • Bauplan 2: Auf dem Boot im oberen Stockwerk auf einer Kiste.

  • Bauplan 3: Im Höllenabschnitt über die Plattformen zum Wallrun-Teil. Rechts auf den kleinen Felsvorsprung zum Tresor springen.

  • Bauplan 4: Zahnräder einschalten, Parkour hoch zur Schreibmaschine, links abbiegen und den Sprungpads zum verschlossenen Raum folgen.

19. "Fatal Repulsions" by Tinsel Bros

Drei Baupläne im Schloss.

  • Bauplan 1: Nachdem Gegner das riesige Gemälde eingetreten haben, gehe in den Raum dahinter und durch den Schacht zum Tresor.

  • Bauplan 2: Nach dem Sturz aus dem Schacht in den Sumpf hängt der Plan im Raum oben rechts an der Wand.

  • Bauplan 3: Nach dem Sieg über Reggie die Warp-Röhre nutzen (liegt auf dem Schreibtisch).

20. Glugging from the Deep

Vier Baupläne, teils unter Wasser.

  • Bauplan 1: Direkt am Start zur Warp-Röhre hochspringen (auf dem Tisch).

  • Bauplan 2: Am Hafen über das Dach rechts in das große Gebäude klettern und in den Schacht (an der Wand).

  • Bauplan 3: Unter Wasser im großen Areal mit dem U-Boot rechts die Leiter hoch zum Tresor.

  • Bauplan 4: Nach dem Sieg über „Ze Professor“ erneut ins Wasser gehen (nahe dem riesigen toten Fisch).

21. Jack Squat

Drei Baupläne im Überflutungs-Areal.

  • Bauplan 1: An die Wand von Tammys Gebäude gepinnt.

  • Bauplan 2: Im Keller direkt am Hauptpfad an der Wand.

  • Bauplan 3: Nach der ersten Flucht dem Pfad folgen, bis man sich fallen lassen müsste. Springe stattdessen zur anderen Plattform zum Tresor.

22. The House of the Empty Mouse

  • Bauplan 1: Draußen beim Keller an der Stelle, wo du zuvor die Metallsäule zerstört hast, die Wand einreißen und unter die Bretter kriechen.

23. Fair Enough

Vier Baupläne im Finale.

  • Bauplan 1: Wand bei den Booten sprengen (Geheimraum). Ziel oben auf dem Gebäude beschießen, um die Warp-Röhre zum Plan zu öffnen.

  • Bauplan 2: Gehe nach dem Gespräch mit Wanda die rechte Treppe hoch (links auf einem Display).

  • Bauplan 3: Nach dem Kampf im Statuen-Hof durch das Tor und über Kisten in den Frachtcontainer klettern.

  • Bauplan 4: In der Lagerhalle mit den vielen Kisten in der Ecke oben rechts (Tresor).

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