MOUSE: P.I. For Hire – Trophäen & Achievements

Jack Pepper hat einen Fall zu lösen – und du auch. Das Spiel bietet insgesamt 35 Trophäen (inklusive Platin). Das Beste daran: Es gibt keine schwierigkeitsrelevanten Trophäen. Du kannst den Platin-Falken (Platinum Falcon) also auf jedem beliebigen Schwierigkeitsgrad jagen. | Die komplette Trophäen-Liste | Allgemeine & Story-Trophäen | Der Platin-Falke (The Platinum Falcon): Erhalte alle anderen Trophäen. | Räucherkäse und Spiegel (Smoked Cheese and Mirrors): Schließe den Fall des verschwundenen Magiers ab. | Berufsgeheimnisse (Tricks of the Trade): Schalte alle Spezialfähigkeiten frei. | Waffen, jede Menge Waffen (Guns, Lots of Guns): Sammle alle Waffen, die nicht firmengebunden sind. | Wer war's? (So, Whodunit?): Hefte jeden Hinweis an deine Beweiswand. | Tinsel Boulevard (Tinsel Boulevard): Schließe den Fall „Blue Betty“ ab. | Unsere geringeren Brüder (Our Lesser Brothers): Schließe den Fall „Spitzmaus-Knappheit“ ab. | Die Spitze des Käsebergs (Tip of the Cheeseberg): Schließe den finalen Fall ab. | Sammelobjekte | Extra! Extra!: Sammle alle Ausgaben des „Mouseburg Herald“. | Zeitungsausträger (Paper Person): Sammle 5 Ausgaben des „Mouseburg Herald“. | Von Cover zu Cover (Cover to Cover): Sammle 10 Ausgaben des „Mouseburg Herald“. | Das Prequel (The Prequel): Sammle alle Comicstreifen. | Comic-Einlage (Comic Relief): Sammle 5 Comicstreifen. | Extrem grafischer Roman (Extremely Graphic Novel): Sammle 10 Comicstreifen. | Kartenhai (Card Shark): Sammle alle Baseballkarten. | Starter-Deck (Starter Deck): Sammle 5 Baseballkarten. | Babe hat den Schläger (Babe Got Bat): Sammle 10 Baseballkarten. | Kampf-Herausforderungen | Knallstadt (Boom Town): Töte 20 Gegner in einem Spieldurchgang durch geworfene oder getretene Explosivfässer. | Brandstifter (Firestarter): Schieße auf Explosivfässer, um 20 Gegner in einem Spieldurchgang zu töten. | Spike-D 16 TONNEN (Spike-D 16 TONS): Zerschmettere 20 Gegner in einem Spieldurchgang mit schweren Objekten. | Goud'em!: Töte 5 Gegner innerhalb von 10 Sekunden. | M-m-Münster-Kill! (M-m-muenster Kill!): Töte 10 Gegner innerhalb von 20 Sekunden. | Heilige Dreifaltigkeit (Hole-y Trinity): Töte 3 Gegner mit einem einzigen Schuss. | Nasenstüber (Herr Flick of the Wrist): Schlage einem BMP-Agitator direkt auf den Rüssel. | Quints Vergnügen (Quint's Delight): Tritt den Hai in der Wallop Bay so lange, bis er das Nummernschild fallen lässt. | Upgrades & Spezialaufgaben | Alles klar für B.A.N.G.? (We'll B.A.N.G., ok?): Verbessere jede Waffe auf Stufe 3. | Das ist mein Meinungsverstärker! (This is My Boomstick!): Verbessere eine einzige Waffe auf Stufe 3. | Jeder liebt Strahlenkanonen (Everybody Loves Rayguns): Schalte Spike-Ds exklusive Waffe, den X1 D-Mousifier, frei. | Groschenroman-Schnüffler (Dime Novel Sleuth): Schließe 5 Nebenjobs ab. | Echter Schnüffler (Real Deal Gumshoe): Schließe jeden Nebenjob im Spiel ab. | Baseballkarten-Minispiel | Alles liegt in den Karten (S'all in the Cards): Gewinne 30 Baseballkarten-Matches. | Taschen-Asse (Pocket Aces): Gewinne ein einziges Baseballkarten-Match. | Expertentipps für die Platin-Trophäe | Die Sammelwut (Der größte Zeitaufwand) | Die Zeitungen ( Herald ), Comics und Baseballkarten sind über alle Level verstreut. Da du Level nicht einzeln anwählen kannst, solltest du jedes Gebiet penibel absuchen, bevor du weitergehst. Wenn du etwas verpasst, musst du im schlimmsten Fall einen neuen Spieldurchgang starten. | Umgebungs-Kills (Verpassbar!) | Achte aktiv darauf, Gegner mit Fässern oder schweren Objekten zu erledigen: | Boom Town & Firestarter: Tritt Fässer für den einen Erfolg und schieße auf sie für den anderen. | 16 TONS: Nutze Kräne oder hängende Lasten, um Gegner zu zerquetschen. | Waffen-Upgrades | Für „We'll B.A.N.G., ok?“ musst du alle Waffen maximieren. Das erfordert Disziplin bei der Verteilung deiner Baupläne (Schematics). Investiere gleichmäßig in dein gesamtes Arsenal, statt nur deine Lieblingswaffe zu pushen, damit du am Ende nicht mit schwachen Waffen in schweren Kämpfen dastehst. | Das Karten-Grinding | Die Trophäe „Alles liegt in den Karten“ (30 Siege) ist der letzte große Test für deine Geduld. Sobald die Story durch ist, wirst du die meiste Zeit im Minispiel verbringen, um die restlichen Siege einzufahren. | Tipp für den schnellsten Weg: | Scanne jedes Areal nach Sammelobjekten, bevor du eine Tür durchschreitest, die sich hinter dir schließt. | Nimm jeden Nebenjob sofort an und erledige ihn direkt. | Nutze jede Gelegenheit für Fass-Kills, um diese Trophäen frühzeitig abzuhaken.
Mouse P.I. For Hire: Waffen-Guide & Upgrades

In Mouse P.I. For Hire gibt es ein überraschend tiefgehendes Arsenal. Von säurespuckenden Schrotflinten bis hin zu Kanonenkugel-Werfern ist alles dabei. Das Wichtigste ist zu wissen, welche Waffen man priorisiert aufwertet und wie man ihre Spezialangriffe ( Alt-Fire ) am besten nutzt. | Alle Waffen werden automatisch durch das Abschließen von Missionen freigeschaltet. Es gibt keine versteckten Händler. Das Upgrade-System mit Bauplänen (Schematics) wird im Laufe der Kampagne eingeführt. | Das Upgrade-System | Jede Waffe (außer D-Namite und Hellrazor ) kann bis auf Stufe 3 (Tier 3) verbessert werden. Jede Stufe stapelt die Verbesserungen auf die vorherige. | Tipp: Konzentriere dich zuerst auf die zwei oder drei Waffen, die dir am meisten liegen. Baupläne früh über alle Waffen zu verteilen, ist reine Verschwendung. | Detaillierte Waffenübersicht | Micer (Die Standard-Pistole) | Rolle: Mittlere Reichweite gegen kleinere Gegner. | Upgrades (Stufe 1-3): Erhöht Schaden, Magazin und Munition; verringert Streuung und Rückstoß. | Spezialangriff (Alt-Fire): Feuert 3 schnelle, präzise Schüsse ab. | Devarnisher (Die Säure-Waffe) | Rolle: Anhaltender Giftschaden über Zeit (DoT). | Upgrades (Stufe 1-3): Erhöht Projektilanzahl, Magazin und Munition; verringert Rückstoß. | Spezialangriff (Alt-Fire): Versießt einen klebrigen Säureklumpen, der bei Kontakt explodiert und Giftschaden in einem Bereich (AoE) verursacht. | James Gun (Das Maschinengewehr) | Rolle: Unterdrückungsfeuer auf mittlere Distanz. | Upgrades (Stufe 1-3): Erhöht Schaden, Magazin und Munition; verringert Streuung und Rückstoß. | Spezialangriff (Alt-Fire): Leert das Magazin in extrem kurzer Zeit (hohe Streuung). Perfekt, um Gegner am Schießen zu hindern. | Boomstick (Die Schrotflinte) | Rolle: Massive Schadensspitzen im Nahkampf. | Upgrades (Stufe 1): Mehr Schaden, Rückstoß und Munition; Kugeln durchschlagen 1 Gegner. | Stufe 2: Magazin verdoppelt; durchschlägt 2 Gegner. | Stufe 3: Durchschlägt 3 Gegner; Rückstoß wird reduziert. | Spezialangriff (Alt-Fire): Ein einzelner, extrem starker geladener Schuss. | Portable Freezer (Der Gefrierstrahler) | Rolle: Kontrolle durch Verlangsamung und Einfrieren. | Upgrades (Stufe 1-3): Erhöht Magazin und Munition; beschleunigt das Einfrieren der Gegner massiv. | Spezialangriff (Alt-Fire): Eine Eiszapfen-Explosion, die Frostschaden in einem Bereich verursacht. | Kiss Kiss (Der Brand-Werfer) | Rolle: Flächenschaden mit Feuer. | Upgrades (Stufe 1-3): Mehr Munition, Projektile und Rückstoß; verursacht Brand-Schaden über Zeit. | Spezialangriff (Alt-Fire): Versießt ein schweres Sprenggeschoss. | Jar-Head (Die Stun-Waffe) | Rolle: Crowd-Control durch Betäubung. | Upgrades (Stufe 1-3): Erhöht Schaden, Magazin und Betäubungsdauer; verringert Rückstoß. | Spezialangriff (Alt-Fire): Ein konzentrierter Strahl, der massiven Kopfschussschaden verursacht. | Achtung: Der Betäubungseffekt funktioniert nicht bei Bossen! | Loose Cannon (Die Kanone) | Rolle: Explosiver Flächenschaden und Zerstörung der Umgebung. | Upgrades (Stufe 1-3): Erhöht Schaden, Explosionsradius, Rückstoß und Munition. | Spezialangriff (Alt-Fire): Versießt Splitterladungen, die sich im Raum verteilen. | D-Namite (Dynamit) | Rolle: Wurfbombe. | Besonderheit: Keine Upgrades möglich. Zerstört Wände und Schilde. | Hellrazor (Kettensäge) | Rolle: Nahkampf-Monster zum Räumen von Räumen. | Besonderheit: Keine Upgrades möglich. | Tipps für spezielle Kampfsituationen | Beste Waffen für Gruppen (Crowd Control) | Jar-Head: Betäubt normale Gegner zuverlässig. Ideal, um Zeit zu gewinnen. | Kiss Kiss: Der Flächenbrand sorgt dafür, dass Gegner auch nach dem Treffer Schaden nehmen. | James Gun: Das Alt-Fire unterbricht die Angriffe der Gegner und hält sie "festgenagelt". | Wände und Hindernisse zerstören | Zwei Waffen können brüchige Wände einreißen, um Geheimnisse oder neue Wege freizulegen: | Loose Cannon: Die beste Wahl, da sie auch im Kampf extrem stark ist. | D-Namite: Gut gegen Schilde und Wände, wenn man keine Munition für die Kanone verschwenden will. | Die Gefrier-Taktik | Der Portable Freezer verursacht kaum Direktschaden, ist aber das beste Setup-Werkzeug. Friere einen harten Gegner (wie Elite-Feinde) komplett ein und wechsle dann zum Boomstick oder der Loose Cannon , um ihn ohne Gegenwehr zu erledigen. | Zusammenfassung der Upgrades: | Alle acht verbesserungsfähigen Waffen verbessern auf jeder Stufe ihre Basiswerte (Schaden, Munition, Rückstoß). Der Boomstick ist jedoch die einzige Waffe, die zusätzlich die Anzahl der durchschlagenen Gegner erhöht, was ihn zur besten Wahl für engere Korridore macht.
Mouse P.I. For Hire Guide: Schlösserknacken (Tailpicking)

In Mouse P.I. For Hire gibt es kein typisches Minispiel zum Schlösserknacken. Anstatt einen Dietrich zu bewegen, steuerst du Jack Peppers Schwanz durch das Innere eines Schlosses. Du manövrierst ihn vorbei an Wänden und Stiften bis zum Ende. Diese Mechanik nennt sich Tailpicking . Während die ersten Schlösser noch einfach sind, führen Fehler bei späteren, zeitbegrenzten Tresoren zu einer permanenten Blockade – der Inhalt ist dann für diesen Spieldurchgang verloren. | Wie funktioniert Tailpicking eigentlich? | Sobald du mit einer Tür oder einem Safe interagierst, siehst du das Schlossinnere aus der Vogelperspektive. Deine Aufgabe ist es, einen Pfad von einer Seite zur anderen zu ziehen. | Steuerung: Am PC nutzt du die Maus, auf dem Controller den linken Stick. Der Pfad folgt direkt deinen Eingaben. | Zylinder / Stifte (Tumblers): Auf der Route liegen kleine kreisförmige Knoten. Du darfst keinen überspringen. Um einen Stift zu setzen, musst du die Spitze deines Pfades direkt hineinbewegen. Erst dann öffnet sich der weitere Weg. | Fehler: Wenn du eine Wand berührst oder einen Stift verpasst, wird der Versuch komplett zurückgesetzt. | Was passiert bei Kontakt mit Dornen oder Wänden? | Im Laufe der Kampagne führen die Schlösser Dornen (Spikes) ein. | Wand- oder Dornenkontakt: Beides zwingt dich zu einem kompletten Neustart des Versuchs. Es gibt keinen Teilerfolg. | Rückgängig-Button (Undo): Unten rechts im Interface findest du die Rückgängig-Funktion. Du kannst beliebig oft einen Schritt zurückgehen, ohne dafür bestraft zu werden. Bei verzweigten Pfaden ist das essenziell: Teste eine Abzweigung und gehe bei einer Sackgasse einfach per "Undo" zurück zur Gabelung. | Zugbegrenzung (Move Limits): Manche Schlösser begrenzen deine Züge. Wenn dir die Bewegungen ausgehen, hast du wahrscheinlich früh eine falsche Abzweigung genommen. Nutze "Undo" bis zur Gabelung, anstatt blind weiterzumachen. | Zeitgesteuerte Schlösser und das Problem der Dauerblockade | Besonders die schwarzen Tresore (Black Safes) haben oft ein Zeitlimit, eine Zugbegrenzung oder beides. | Jammed (Blockiert): Wenn die Zeit abläuft oder du keine Züge mehr hast, klemmt das Schloss permanent. Es gibt im Spiel keine Möglichkeit, es zu reparieren oder den Inhalt später zu holen. | Die Rettung: Lade einen manuellen Spielstand, den du vor der Interaktion mit dem Schloss erstellt hast. Da du 50 Speicherplätze an den Schreibmaschinen (Typewriters) hast, solltest du vor jedem Schloss speichern. | Keine Wiederholung: Da du abgeschlossene Level nicht erneut besuchen kannst und Türen hinter dir zufallen, bedeutet ein fehlgeschlagenes Tailpicking den permanenten Verlust des Inhalts für diesen Durchlauf. | Schnellhilfe: Tailpicking-Situationen und Lösungen | Sackgasse erreicht (Dead end reached): | Nutze mehrfach den Rückgängig-Button, um bis zum letzten Verzweigungspunkt zurückzugehen. Probiere dann die andere Richtung. | Dornen in der Nähe (Thorn nearby): | Gehe sofort einen Schritt zurück (Undo), wenn du nur noch eine Bewegung von einem Dorn entfernt bist. Ein Treffer setzt alles zurück. | Zeit läuft ab (Timer running low): | Hör auf zu experimentieren. Wähle den direktesten Weg zu den verbleibenden Stiften, ohne optionale Abzweigungen zu prüfen. | Züge gehen zu Neige (Running low on moves): | Gehe per "Undo" bis zur allerersten Gabelung zurück und versuche die alternative Route. Wahrscheinlich war dein gewählter Weg zu lang. | Schloss klemmt (Lock jammed): | Lade den letzten Speicherstand deiner Schreibmaschine und versuche es erneut. | Engstelle bei einem Stift (Tight space near a tumbler): | Bewege dich nur einen Klick nach dem anderen. Hektik führt fast immer dazu, dass du die Wand streifst. | Profi-Tipps für die schwersten Schlösser | Undo als Werkzeug: Nutze den Rückgängig-Button offensiv. Bei Gabelungen ist es oft nötig, einen Pfad kurz zu testen und dann zurückzuspringen. | Präzision vor Tempo: Die meisten Resets passieren, weil man beim Versuch, einen Stift zu treffen, die Wand berührt – nicht, weil man den Stift verfehlt. Werde an Engstellen extrem langsam. | Keine Umwege bei Zeitdruck: Wenn die Uhr tickt, nimm den Pfad, der die meisten Stifte mit den wenigsten Zügen erreicht. Wenn dieser falsch ist, musst du sowieso neu laden, also verschwende keine Zeit mit "vielleicht" richtigen Umwegen. | Wichtigster Skill: Es ist nicht dein Rätsel-Geschick, sondern deine Disziplin beim Speichern . Speichere vor jedem einzelnen Schloss an einer Schreibmaschine. | Zusatz-Info: Tailpicking ist besonders in Bandels Labor (Bandel's Laboratory) wichtig, da sich dort in Tresoren viele Baupläne für Waffen-Upgrades befinden. Da es keinen Level-Select gibt, ist jede Chance einmalig!
Mouse P.I. For Hire: Alle Nebenmissionen (Side Jobs)

In Mouse P.I. For Hire gibt es 14 Nebenmissionen. Wenn du sie alle abschließt, schaltest du den Erfolg „Echter Schnüffler“ (Real Deal Gumshoe) frei. | Vorsicht: Fast alle Nebenmissionen sind verpassbar . Da sich Türen hinter dir schließen und es keine Levelauswahl gibt, musst du sie sofort erledigen. Die meisten nimmst du im Detektivbüro (P.I. Office) an, bevor du die Mission startest. | Alle Nebenmissionen im Überblick | Zeig mal etwas Kultur, Jack (Show Some Culture, Jack) – Belohnung: 100 Münzen | Baupläne, bitte (Blueprints, Please) – Belohnung: 2 Baupläne (Schematics) | Die Dinge, die wir bewahren (The Things We Keep) – Belohnung: 150 Münzen | Man nennt es „Azurro Burgerro“ (They Call it "Azurro Burgerro") – Belohnung: 2 Preis-Token | Fischige Angelegenheiten (Fishy Business) – Belohnung: 1 Preis-Token | Importierte Waren (Imported Goods) – Belohnung: 400 Münzen | Perfektes Sumpf-Fondue (Perfect Bog Fondue) – Belohnung: 2 Preis-Token | Oh ja... sie schweben (Oh Yes... They Float) – Belohnung: Jeremiah Curd Baseballkarte | Zwischen Alpha und Omega (Between Alpha and Omega) – Belohnung: 50 Münzen | Vertrauliche Mouseburg-Akte (Mouseburg Confidential) – Belohnung: 2 Münzen | Poster-Girl (Poster Girl) – Belohnung: 3 Baupläne | Hinter den Nüssen (Behind the Nuts) – Belohnung: 3 Baupläne | Schnecken im Gehäuse (Slugs in the Shell) – Belohnung: 1 Preis-Token | Freunde in tiefen Gewässern (Friends in Deep Places) – Belohnung: Jacob "Cheesehead" McQueen Baseballkarte | Walkthroughs der Nebenmissionen | 1. Zeig mal etwas Kultur, Jack (Show Some Culture, Jack) | Auftraggeber: Tammy Tumbler | Hauptmission: Gumshoe in the Opera | Ziel: Sobald das Gebäude nach dem Bosskampf brennt, folge dem Hauptpfad zu einem der Balkone. Mache ein Foto vom Publikum (Photograph the audience) unter dir. | 2. Baupläne, bitte (Blueprints, Please) | Auftraggeber: Tammy Tumbler | Hauptmission: Cheeseball Sub | Ziel: Gegen Ende des Levels durch einen Lüftungsschacht zu einer verschlossenen Tür gehen. Knacke das Schloss, aktiviere den Hebel für den Aufwind und gleite nach oben. Springe auf den Waggon und nimm den Interessanten Bauplan (Interesting Blueprint) an dich. | 3. Die Dinge, die wir bewahren (The Things We Keep) | Auftraggeber: Wanda Fuller | Hauptmission: "Once Upon a Time..." by Tinsel Bros | Ziel: Nach der Schießerei am Filmset schaust du links vom Ausgang. Wandas Brief (Wanda's Letter) liegt oben auf einem Haufen Seile. | 4. Man nennt es „Azurro Burgerro“ (They Call it "Azurro Burgerro") | Auftraggeber: John Brown | Hauptmission: A Bit of Curd and Peppers | Ziel: Am Start des Levels die verschlossene Tür ignorieren. Schwinge dich über die Haken links zur Holzplattform in ein Wandloch. Koche das Fleisch (Patty) am Feuer im Inneren (Interaktions-Taste gedrückt halten). | 5. Fischige Angelegenheiten (Fishy Business) | Auftraggeber: John Brown | Hauptmission: Saltwater Cambozo | Ziel: Wenn Jack die dunklen Gassen kommentiert, betrete das Gebäude mit dem zerstörten Boden. Springe nach unten, um den Marina 8-ED Hering (Marina 8-ED Herring) zu holen (Achtung: Du erleidest beim Aufheben Giftschaden). | 6. Importierte Waren (Imported Goods) | Auftraggeber: Cornelius Stilton | Hauptmission: Saltwater Cambozo | Ziel: Sprich mit Cameron Bozo, lass dich in den Hof fallen und knacke die Tür oben links im Eck. Die Kräuter-Käsestangen (Herbal Cheese Sticks) liegen auf dem Schreibtisch. | 7. Perfektes Sumpf-Fondue (Perfect Bog Fondue) | Auftraggeber: John Brown | Hauptmission: Damp Evidence | Ziel: Verlasse die Mine und sprich mit dem Alten Käseschmuggler (Old Cheeselegger) in der Hütte links. Finde 3 Dingsbums-Teile (Thingies) : | Zweiter Minenabschnitt: Plattform unter dem Aufzug. | In der Villa: In dem Raum, in dem du eine Wand sprengst. | Auf dem Schiffswrack im Sumpfgebiet. | Bringe sie dem Alten Käseschmuggler am Pier (hinter dem Gebäude). | 8. Oh ja... sie schweben (Oh Yes... They Float) | Auftraggeber: Millie Curd | Hauptmission: It All Points Here, Right? | Ziel: Sobald du die Tür mit den 4 Geheimtickets geöffnet hast, gehe auf die linke Seite des Areals. Ein Stand verkauft dort Schlaffe Ballons (Deflated Balloons) für 25 Münzen. Kaufe sie für Millie. | 9. Zwischen Alpha und Omega (Between Alpha and Omega) | Auftraggeber: BMP Ja-Sager (BMP Yes-Man) | Hauptmission: To Catch a Mockingmouse (Startet direkt im Level!) | Ziel: Finde den Ja-Sager im Rauchzimmer 2 (Cigar Room 2) . Gehe nach Erhalt der Mitgliedskarte zu Deck 1. Mache am Fenster direkt neben der Abkürzung zum Start ein Foto von seiner Frau (Photograph his wife) . | 10. Vertrauliche Mouseburg-Akte (Mouseburg Confidential) | Auftraggeber: Undercover-Agent (Undercover Agent) | Hauptmission: To Catch a Mockingmouse (Startet direkt im Level!) | Ziel: Sprich mit dem Agenten auf Deck 2. Gehe hoch zu Deck 3 (wo die Band spielt) und mache ein Foto von den BMP-Agenten (Photograph the BMP agents) in der linken Ecke. | 11. Poster-Girl (Poster Girl) | Auftraggeber: Tammy Tumbler | Hauptmission: "The Bookkeeper" by Tinsel Bros | Ziel: Nach dem Parkour-Abschnitt am Filmset triffst du einen Statisten. Das Poster (Poster) hängt direkt daneben an der Wand. | 12. Hinter den Nüssen (Behind the Nuts) | Auftraggeber: Tammy Tumbler | Hauptmission: One Flew | Ziel: Im zweiten Stock des Hauptareals findest du links ein Klavier. Spiele die Noten C, A, G, E . Eine Brücke senkt sich zu einem neuen Flügel. Mache ein Foto von Gloria (Photograph Gloria) in einer der Zellen. | 13. Schnecken im Gehäuse (Slugs in the Shell) | Auftraggeber: John Brown | Hauptmission: Glugging from the Deep | Ziel: Am Hafen findest du die Dose mit Meerschnecken (Can of Sea Slugs) im Container auf der linken Seite des Hafens. | 14. Freunde in tiefen Gewässern (Friends in Deep Places) | Auftraggeber: Cameron Bozo | Hauptmission: Glugging from the Deep | Ziel: Unter Wasser im Areal mit dem U-Boot die Leiter hochklettern, dem Pfad bis zum Ende folgen und mit dem Charakter dort sprechen. | Verwandte Suchbegriffe: | Mouse PI For Hire Nebenmissionen Guide, Mouse PI For Hire Real Deal Gumshoe Erfolg, Mouse PI For Hire Side Jobs Fundorte, Mouse PI For Hire Tammy Tumbler Aufgaben, Mouse PI For Hire John Brown Preis Token.
Mouse P.I. For Hire: Alle Haupt- und Nebenmissionen (Jobs)
Bearbeitet · Apr 18, 2026

Hier ist die überarbeitete Liste aller Missionen. Ich habe die Namen der Haupt- und Nebenjobs ins Deutsche übersetzt und den englischen Originalnamen in Klammern dahinter gesetzt. | Mouse: P.I. For Hire – Komplette Liste aller Missionen (Jobs) | „Jobs“ ist der offizielle Begriff für die Missionen und Quests in Mouseburg. Die Geschichte beginnt mit dem mysteriösen Verschwinden des Magiers Steve Bandel und führt den Privatdetektiv Jack Pepper tief in eine weitreichende Verschwörung. | Wenn du den Erfolg „Echter Schnüffler“ (Real Deal Gumshoe) freischalten willst, musst du alle 38 Jobs in einem einzigen Spieldurchgang abschließen. | Wichtige Informationen zum Missions-System | Umfang: Das Spiel umfasst 24 Haupt- und 14 Nebenmissionen . | Keine Kapitelwahl: Es gibt keine Level-Wiederholung. Nebenmissionen müssen zwingend während der zugehörigen Hauptmission erledigt werden. | Einbahnstraßen-Design: Türen schließen sich oft hinter dir. Erkunde jeden Bereich gründlich, bevor du weitergehst. | Reihenfolge: Die Jobs sind hier chronologisch gelistet. Wenn mehrere Hauptmissionen gleichzeitig offen sind, kannst du die Reihenfolge frei wählen. | Liste aller 38 Jobs in Mouse: P.I. For Hire | Hier sind alle Hauptmissionen fett gedruckt, die zugehörigen Nebenmissionen stehen eingerückt darunter: | Große Maus, kleine Hoffnung (Big Mouse, Little Hope) – Prolog | Die Entfesselungsnummer (The Vanishing Act) | Schnüffler in der Oper (Gumshoe in the Opera) | Nebenjob: Zeig mal etwas Kultur, Jack (Show Some Culture, Jack) | Bandels Labor (Bandel's Laboratory) | Eine ziemliche Szene (A Bit of a Scene) | Nebenjob: B.A.N.G. | Käsebällchen-U-Boot (Cheeseball Sub) | Nebenjob: Baupläne, bitte (Blueprints, Please) | „Es war einmal…“ von Tinsel Bros („Once Upon A Time…“ by Tinsel Bros) | Nebenjob: Die Dinge, die wir bewahren (The Things We Keep) | Salzwasser-Cambozo (Saltwater Cambozo) | Nebenjob: Fischige Angelegenheiten (Fishy Business) | Importierte Waren (Imported Goods) | Ein bisschen Quark und Pfeffer (A Bit of Curd and Peppers) | Feuchte Beweise (Damp Evidence) | Nebenjob: Perfektes Sumpf-Fondue (Perfect Bog Fondue) | Weiße Lügen und dunkle Geheimnisse (White Lies and Dark Secrets) | Hier deutet alles darauf hin, oder? (It All Points Here, Right?) | Nebenjob: Oh ja… sie schweben (Oh Yes… They Float) | Gerissene Spitzmäuse (Shrewd Shrews) | Einen Spottmaus fangen (To Catch A Mockingmouse) | Nebenjob: Zwischen Alpha und Omega (Between Alpha and Omega) | Nebenjob: Vertrauliche Mouseburg-Akte (Mouseburg Confidential) | Sumpf-Kuriosität (Swamp Oddity) | „Der Buchhalter“ von Tinsel Bros („The Bookkeeper“ by Tinsel Bros) | Nebenjob: Poster-Girl (Poster Girl) | Einer flog (One Flew) | Nebenjob: Hinter den Nüssen (Behind The Nuts) | ?lednaB evetS lleH eht erehW (?Where the Hell is Steve Bandel?) | „Fatale Abstoßung“ von Tinsel Bros („Fatal Repulsion“ by Tinsel Bros) | Glucksen aus der Tiefe (Glugging From The Deep) | Nebenjob: Freunde in tiefen Gewässern (Friends in Deep Places) | Schnecken im Gehäuse (Slugs in the Shell) | Jack im Nichts (Jack Squat) | Das Haus der leeren Maus (The House of the Empty Mouse) | Fair genug (Fair Enough) | Große Maus, kleine Hoffnung (Big Mouse, Little Hope) – Finale | Tipps für den Erfolg „Echter Schnüffler“ (Real Deal Gumshoe) | Vollständigkeit: Du darfst keine einzige der 38 Missionen auslassen. | Versteckte Ziele: Besonders die Nebenjobs in „Einen Spottmaus fangen“ (To Catch A Mockingmouse) werden oft übersehen, da sie keine automatischen Wegpunkte haben, bis man die Questgeber im Level selbst findet. | Reihenfolge einhalten: Schließe immer erst die Nebenmissionen ab, bevor du das finale Ziel der Hauptmission ansteuerst, um sicherzugehen, dass du nicht versehentlich in den nächsten Abschnitt geladen wirst. | Verwandte Suchbegriffe: | Mouse PI For Hire Missionen Liste, Mouse PI For Hire Side Jobs Guide, Mouse PI For Hire Real Deal Gumshoe Erfolg, Mouse PI For Hire alle Hauptmissionen Deutsch, Mouse PI For Hire Missionsreihenfolge.
Mouse P.I. For Hire: Alle Fundorte der 89 Bauplänen

In Mouse P.I. For Hire sind Baupläne (Schematics) die lebenswichtige Währung für dein Arsenal. Es gibt insgesamt 89 Baupläne , die über die Level und Nebenjobs verteilt sind. Sie sind die einzige Möglichkeit, deine Waffen an den B.A.N.G.-Stationen aufzubessern. | Wichtiger Hinweis: Baupläne können nicht im Shop gekauft werden. Da man Missionen nicht beliebig wiederholen kann, musst du sie im ersten Spieldurchgang finden. Die gute Nachricht: Du benötigst nur 63 der 89 Baupläne , um alle Waffen vollständig zu verbessern und die Gold-Trophäe „We’ll B.A.N.G., Ok?“ freizuschalten. Du hast also einen Puffer von 26 Plänen, die du verpassen darfst. | [!DANGER] | Kein Zurück: Da Level nicht wiederholbar sind, plane deine Route sorgfältig, um nicht zu viele Upgrades permanent zu verpassen! | So funktionieren die Baupläne | Jede Waffe benötigt 9 Baupläne , um die maximale Stufe zu erreichen. Die meisten findest du in Tresoren, auf Tischen, an Wände gepinnt oder hinter zerstörbaren Objekten. Einige wenige sind Belohnungen für Nebenjobs. | Alle Fundorte nach Missionen | 1. Big Mouse, Little Hope (Prolog & Rückkehr) | Hier gibt es insgesamt 4 Baupläne (verteilt auf zwei Besuche). | Bauplan 1: Öffne den Tresor im Raum nach der großen Treppe. | Bauplan 2: Neben dem Raum mit der verschlossenen mechanischen Tür findest du ein kleines Zimmer beim Hebel. Tritt die Glasscheibe ein. | Bauplan 3: Nachdem Soyer mit dem Aufzug nach unten gefahren ist, nimm die Treppe abwärts und klettere die Leiter hoch. | Bauplan 4 (Zweiter Besuch): Der Plan liegt im exakt gleichen Tresor wie der allererste Bauplan aus dem Prolog. | 2. The Vanishing Act (Das Verschwinden) | Vier Baupläne im Apartment und der U-Bahn. | Bauplan 1: Zerschieße im Apartmentgebäude die Kiste vor der Badezimmertür (Loft-Schlüssel). Der Plan liegt im verschlossenen Raum auf dem Tisch. | Bauplan 2: In der U-Bahn auf einem Tisch nahe der Schreibmaschine. | Bauplan 3: Besiege die Gegner im Zug, verlasse den Waggon oben links zu den Gleisen und öffne den Tresor. | Bauplan 4: Im selben Bereich im Badezimmer unter der Treppe auf dem Tisch. | 3. Gumshoe in the Opera (Schnüffler in der Oper) | Drei Pläne, die vertikales Geschick erfordern. | Bauplan 1: Direkt am Start oben auf den Lüftungsschacht springen. | Bauplan 2: Springe nach dem Freischalten des Doppelsprungs auf die Plattformen im Wasser zum Tresor. | Bauplan 3: Folge dem Pfad über das Wasser zur nächsten Plattform; der Plan liegt links auf einem Fass. | 4. Bandel's Laboratory | Vier Baupläne, inklusive Sprungrätsel. | Bauplan 1: Nach der Leiter bei der Schreibmaschine links unter einer Palette. | Bauplan 2: Nach dem ersten Boss im Raum neben der Treppe auf einem der Tische. | Bauplan 3: Aktiviere den Aufzug über die Trümmerpfade, drehe dich um und springe per Doppelsprung auf die kaputte Plattform. | Bauplan 4: Fahre mit dem Aufzug hoch, nimm die Treppe rechts und knacke den Tresor unter der Treppe (Tailpicking). | 5. A Bit of a Scene | Vier Baupläne, zwei davon im Gefängnistrakt. | Bauplan 1: Nach der Leiter ins Gebäude sofort links abbiegen (liegt auf dem Boden). | Bauplan 2: Schieße auf das Ziel, um die Rohre zu senken, und prüfe die Kommode dahinter. | Bauplan 3: Durch den linken Schacht ins Polizeirevier. Im Gefängnis das Tor rechts öffnen und den Tresor knacken. | Bauplan 4: Hole den Gefängnisschlüssel im Nebenraum. Der Plan liegt unter einem Stockbett in einer der Zellen. | 6. Cheeseball Sub | Vier Baupläne. Achtung: Gefährliches Wasser! | Bauplan 1: Mit dem Ticket-Schlüssel die Tür beim ersten Zug öffnen. Der Plan liegt im linken Raum auf dem oberen Stockbett. | Bauplan 2: Im Raum mit dem hängenden Zug das Fenster oben links einschlagen, Wand aufsprengen, durch den Zug zur Plattform und links in den umgekippten Waggon springen. | Bauplan 3: Nach dem zweiten Wasser-Gleitabschnitt ganz am Ende unten. Nutze den Aufwind per Doppelsprung zur Flucht aus dem Wasser! | Bauplan 4: Nach dem Schacht die Tür knacken, ins Wasser springen und dem Tunnel am Boden zum versteckten Tresor folgen. | 7. "Once Upon a Time..." by Tinsel Bros | Vier Pläne am Filmset. | Bauplan 1: Gehe nach dem Loch im Boden links die Treppe hoch (auf dem Tisch). | Bauplan 2: Lasse dich beim zweiten Set nach unten fallen; der Plan liegt auf den Tischen. | Bauplan 3: Schwinge dich über den Zeichenraum; der Plan liegt auf der anderen Seite auf den Tischen. | Bauplan 4: Schlüssel aus Bettys Garderobe holen, draußen die rechte Tür aufschließen, die linke Tür knacken und dann den Tresor ganz unten knacken. | 8. A Bit of Curd and Pepper | Bauplan 1: Direkt am Missionsstart oben links im Raum im Tresor. | 9. Saltwater Cambozo | Drei Baupläne mit Fokus auf die Umgebung. | Bauplan 1: Klettere über die Holzbalken rechts an den Gebäuden hoch bis zu einem offenen Fenster. | Bauplan 2: Nach dem Gespräch mit Cameron Bozo im Hof oben rechts Kisten wegtreten (Geheimpfad). Leiter hoch und links schauen. | Bauplan 3: Nach dem Zerstören der Sicherungskästen über den Truck springen und Kisten zerschlagen, um einen Schacht freizulegen. | 10. White Lies and Dark Secrets | Vier Baupläne auf dem Land. | Bauplan 1: Gehe nach Erhalt der „Kiss Kiss“-Waffe im rechten Haus in den rechten Raum (nicht ins Loch fallen!). | Bauplan 2: Am Boden nahe dem ersten Ehering. | Bauplan 3: Nach der Scheune den Abgrund überspringen und dem Zaun rechts folgen (hinter Kisten). | Bauplan 4: In der Villa nach oben gehen, Tür knacken und den Tresor leeren. | 11. Damp Evidence (Feuchte Beweise) | Vier Baupläne in Mine und Sumpf. | Bauplan 1: Springe bei den Hütten am Mineneingang auf das Dach der vorderen Hütte, dann zur kaputten Brücke. | Bauplan 2: Nach der Mine bergab in das offene Gebäude (an der Wand hinter dem Regal). | Bauplan 3: Im Sumpf auf eine Baumplattform springen und rüberschwingen (an den Baum gepinnt). | Bauplan 4: Im Versteck der Cheeselegger mittig nach unten gehen und rechts abbiegen, wo das Gebäude endet (Tresor). | 12. Shrewd Shrews | Vier Baupläne, inklusive Hebel-Rätsel. | Bauplan 1: Nach dem Wasserfall umdrehen und hindurchgehen. Treppen folgen und Abgrund überspringen. | Bauplan 2: Im Hebelraum für die Aufwinde durch den kaputten Zaun in den Bereich mit Kolben und Zahnrädern springen (beim Holzboot). | Bauplan 3: Während du den Magneten jagst, nach einer der Leitern links schauen. | Bauplan 4: Nach dem Kampfring nach oben gehen, umdrehen und der Wand zum Tresor in der Ecke folgen. | 13. It All Points Here, Right? | Vier Baupläne im Vergnügungsviertel. | Bauplan 1: Wand aufsprengen, runterfallen, auf die Kisten ganz links hinten springen und die Plattform oben erreichen. | Bauplan 2: Im Bereich nach dem Schacht den Garderobenschlüssel vom Fensterbrett nehmen. Zurück zur Bar, Garderobe öffnen, Warp-Röhre nutzen und den Tresor öffnen. | Bauplan 3: Öffne die Tür mit 4 Geheim-Tickets. Der Plan hängt oben rechts an Kisten. | Bauplan 4: Im Inneren des riesigen Mauls auf den Tischen prüfen. | 14. Swamp Oddity (Sumpf-Kuriosität) | Drei Baupläne inklusive Klavier-Rätsel. | Bauplan 1: Brücke senken, auf die Käfige links springen und rüber zum kleinen Holzraum. | Bauplan 2 (Klavier): Spiele im Musikzimmer nach dem Gespräch mit der „Old Shrew“ die Tasten A, C, E, G . Eine Kommode öffnet sich und gibt einen Tresor frei. (Jack kommentiert dies mit einer Dark Souls Referenz). | Bauplan 3: Nach dem Schacht draußen hinter das Gebäude gehen (an der Wand). | 15. To Catch a Mockingmouse | Vier Baupläne, einer davon auf der Flucht. | Bauplan 1: Hinter der Bühne der Band im Bankettsaal auf einem Tisch. | Bauplan 2: In Küche 2 den Lagerschlüssel holen und das Warp-Portal im Lager nutzen. | Bauplan 3: In Küche 2 per Warp-Röhre zu Kabine IX gelangen. Mit Schlüssel öffnen, durch den Schacht, ins Loch fallen, Kapitäns-Schlüssel holen und den Tresor im Kapitänszimmer knacken. | Bauplan 4: Während der Bootsflucht in einem der Käfige sichtbar. | 16. "The Bookkeeper" by Tinsel Bros | Drei Baupläne in Höhlen. | Bauplan 1: Falle mehrfach durch die Böden des Gebäudes, zerschlage rechts Kisten und betrete die Höhle zum Tresor. | Bauplan 2: Nach Erhalt des Briefes links einen fernen Tresor erspähen. Über Holzplattformen klettern, Ziele beschießen, um den Haken zu senken und rüberschwingen. | Bauplan 3: Gehe vom gleichen Tresor zurück zur Klippe und finde ein kleines Loch in der Felswand (im Inneren an der Wand). | 17. One Flew | Vier Baupläne im Gehirn-Areal. | Bauplan 1: Im wassergefüllten Raum unter eine der Brücken in den mittleren Bereich schwimmen (auf Kisten). | Bauplan 2: Im Raum mit dem Gehirn direkt an der Tafel. | Bauplan 3: Gehe mit der „Jar-Head“-Kanone durch die Tür in die neue Warp-Röhre. Durch die rechte Tür, Leiter hoch und auf den Tisch bei der Tür schauen. | Bauplan 4: Vom Balkon im obersten Stock auf das Dach des mittleren Bereichs springen (Tresor). | 18. ?lednaB evetS lleH eht erehW | Vier Baupläne in der „Hölle“. | Bauplan 1: Nach dem Sprung aufs Dach auf dem Tisch. | Bauplan 2: Auf dem Boot im oberen Stockwerk auf einer Kiste. | Bauplan 3: Im Höllenabschnitt über die Plattformen zum Wallrun-Teil. Rechts auf den kleinen Felsvorsprung zum Tresor springen. | Bauplan 4: Zahnräder einschalten, Parkour hoch zur Schreibmaschine, links abbiegen und den Sprungpads zum verschlossenen Raum folgen. | 19. "Fatal Repulsions" by Tinsel Bros | Drei Baupläne im Schloss. | Bauplan 1: Nachdem Gegner das riesige Gemälde eingetreten haben, gehe in den Raum dahinter und durch den Schacht zum Tresor. | Bauplan 2: Nach dem Sturz aus dem Schacht in den Sumpf hängt der Plan im Raum oben rechts an der Wand. | Bauplan 3: Nach dem Sieg über Reggie die Warp-Röhre nutzen (liegt auf dem Schreibtisch). | 20. Glugging from the Deep | Vier Baupläne, teils unter Wasser. | Bauplan 1: Direkt am Start zur Warp-Röhre hochspringen (auf dem Tisch). | Bauplan 2: Am Hafen über das Dach rechts in das große Gebäude klettern und in den Schacht (an der Wand). | Bauplan 3: Unter Wasser im großen Areal mit dem U-Boot rechts die Leiter hoch zum Tresor. | Bauplan 4: Nach dem Sieg über „Ze Professor“ erneut ins Wasser gehen (nahe dem riesigen toten Fisch). | 21. Jack Squat | Drei Baupläne im Überflutungs-Areal. | Bauplan 1: An die Wand von Tammys Gebäude gepinnt. | Bauplan 2: Im Keller direkt am Hauptpfad an der Wand. | Bauplan 3: Nach der ersten Flucht dem Pfad folgen, bis man sich fallen lassen müsste. Springe stattdessen zur anderen Plattform zum Tresor. | 22. The House of the Empty Mouse | Bauplan 1: Draußen beim Keller an der Stelle, wo du zuvor die Metallsäule zerstört hast, die Wand einreißen und unter die Bretter kriechen. | 23. Fair Enough | Vier Baupläne im Finale. | Bauplan 1: Wand bei den Booten sprengen (Geheimraum). Ziel oben auf dem Gebäude beschießen, um die Warp-Röhre zum Plan zu öffnen. | Bauplan 2: Gehe nach dem Gespräch mit Wanda die rechte Treppe hoch (links auf einem Display). | Bauplan 3: Nach dem Kampf im Statuen-Hof durch das Tor und über Kisten in den Frachtcontainer klettern. | Bauplan 4: In der Lagerhalle mit den vielen Kisten in der Ecke oben rechts (Tresor). | Verwandte Suchbegriffe: | Mouse PI For Hire Baupläne Standorte, Mouse PI For Hire Waffen Upgrades Guide, Mouse PI For Hire We'll BANG Ok Trophäe, Mouse PI For Hire Komplettlösung Baupläne, Mouse PI For Hire Fundorte Schematics Deutsch.
Mouse P.I. For Hire Guide: Alle Fundorte der 201 Sammlerstücke

In Mouse P.I. For Hire gibt es insgesamt 201 Sammlerstücke, die über die Missionen verteilt sind. Das Finden aller Items ist nicht nur für die begehrten Trophäen und Erfolge notwendig, sondern liefert dir auch wertvolle Lore und spielerische Vorteile für dein Charakter-Setup. Damit du nicht frustriert erneut in bereits abgeschlossene Level springen musst, haben wir diesen lückenlosen Guide erstellt. | Die Sammlerstücke im Überblick | Es gibt fünf Kategorien von Collectibles. Hier ist die Aufschlüsselung der Gesamtzahl und der dazugehörigen Trophäen: | Zeitungen (38 Stück): Erforderlich für die Silber-Trophäe „Extra! Extra!“. | Baseballkarten (41 Stück): Erforderlich für die Bronze-Trophäe „Card Shark“. | Comics (29 Stück): Erforderlich für die Silber-Trophäe „The Prequel“. | Geheime Figuren (10 Stück): Keine spezifische Trophäe, bieten aber Bonus-Belohnungen. | Baupläne/Schematics (83 Stück): Erforderlich für die Gold-Trophäe „We'll B.A.N.G., ok?“ (Hinweis: Du brauchst nur 63 für die Trophäe, aber 83 für 100 %). | [!WARNING] | Verpassbare Items: Baseballkarten aus Nebenjobs und alle Collectibles aus den letzten zwei Missionen können nachträglich nicht im Shop erworben werden. Sammele sie unbedingt direkt ein! | Mission 1: Prolog – Big Mouse, Little Hope | Comic 1: Gehe im Raum mit dem rotierenden Boden nach oben in den nächsten Raum. Drehe dich zum Tresen um, krieche in den offenen Lüftungsschacht und nimm den Comic am Ende. | Comic 2: Nachdem dein Ziel mit dem Aufzug entkommen ist, gehst du die Treppe hoch. Das Heft liegt direkt auf dem Boden. | Bauplan 1: Im Raum direkt nach dem zweiten Comic findest du den Bauplan in einem Tresor. | Mission 2: The Vanishing Act (Das Verschwinden) | Zeitungen, Comics und Baseballkarten | Zeitung 1: Nachdem du dem MPD-Lieutenant deinen Ausweis gezeigt hast, durchquere die Tür und prüfe den Spind rechts. | Comic 1: Gehe durch den Lüftungsschacht zur Backstage. Nutze den Hebel ganz links, um den Vorhang zu öffnen. Der Comic liegt auf einem Sitz nahe dem MPD-Rookie. | Baseballkarte 1: Nach dem ersten Kampf gehst du die Treppe hoch, von der die Gegner kamen. Die Karte liegt auf dem Tisch. | Baseballkarte 2: Im Apartmentgebäude die erste Treppe hoch, das Fenster zum Balkon zerschlagen, ein weiteres Fenster zum nächsten Apartment einschlagen und die Karte vom Hocker nehmen. | Comic 2: Auf der Straße nach dem Kampf ganz nach rechts laufen. Der Comic liegt auf einer Bank. | Zeitung 2: In Betty Deux-Fiddles Apartment auf der Küchentheke. | Baseballkarte 3: In deinem Detektivbüro (P.I. Office) in der Kommode in deinem persönlichen Büro. | Baupläne & Figuren | Bauplan 1: Im Apartmentgebäude die Kiste vor der Badezimmertür zerschießen (Loft-Schlüssel). Plan liegt im verschlossenen Raum auf dem Tisch. | Bauplan 2: Nach der U-Bahn beim Speicherpunkt (Schreibmaschine) auf dem Tisch. | Bauplan 3: Besiege die Gegner im Zug, verlasse den Waggon oben links zu den Gleisen und öffne den Tresor. | Bauplan 4: Im selben Bereich im Badezimmer unter der Treppe. | Figur 1: Betrete im P.I. Office das „Little & Big Bar“, gehe in die Küche, knacke das Schloss zur Kellertür. Die Figur liegt unten auf einem Stapel Bücher. | Shop-Hinweis: In dieser Mission kannst du zudem 8 Baseballkarten kaufen (4 für je 500 Münzen, 4 für je 1.000 Münzen). | Mission 3: Gumshoe in the Opera (Schnüffler in der Oper) | Wichtig: Hol dir erst den Doppelsprung, bevor du das Backtracking startest! | Bauplan 1: Direkt am Start auf den Lüftungsschacht beim Müll springen. | Zeitung 1: Betrete das Gebäude nach dem ersten Bauplan; die Zeitung liegt rechts auf dem Tisch. | Baseballkarte 1: Knacke die Tür hinter dem Bühnenbildner und prüfe den Tisch rechts neben der brüchigen Wand. | Comic 1: Sprenge die Wand, lass dich auf den Balkon fallen. Der Comic liegt unter der kleinen Holzrampe. | Zeitung 2: Liegt auf dem Stuhl direkt neben dem „Old Rat Stuntman“ (Doppelsprung-Lehrer). | Baseballkarte 2: Mit dem Doppelsprung zurück zur Einsturzstelle im Keller und auf den Vorsprung springen. Die Karte liegt auf Kisten. | Bauplan 2: Wo du den Doppelsprung lernst, springst du auf die Plattformen im Wasser zum Tresor. | Bauplan 3: Folge dem Pfad über das Wasser zur nächsten Plattform; der Plan liegt links auf einem Fass. | Comic 2: Während der Flucht im brennenden Gebäude: Öffne die Tür zum Hauptsaal, gehe sofort nach rechts, springe über das Feuer und suche in den Schränken im Flur. | Zeitung 3: Kaufe diese nach der Mission beim Zeitungsjungen vor deinem Büro. | Mission 4: Bandel's Laboratory | Bauplan 1: Nach der Leiter bei der Schreibmaschine links unter einer Palette. | Zeitung 1: Im Riesenkraken-Raum nach oben gehen; die Zeitung liegt im einzigen offenen Raum auf Büchern. | Baseballkarte 1: Im Raum mit dem Riesenkopf links die kleine Treppe runter und hinter den Zaun kriechen. | Zeitung 2 & Bauplan 2: Nach dem ersten Boss im Raum bei der Treppe (Zeitung rechts am Schreibtisch, Plan links). | Comic 1: Vom Lichthebel im Projektorraum aus die rechte Tür knacken; der Comic liegt auf dem Stuhl links. | Comic 2: Vom Hebel, der den Zug hebt, die linke Tür knacken; der Comic liegt rechts auf dem Tisch. | Baseballkarte 2 & Bauplan 3: Nach der Kletterpartie zum Aufzug umdrehen und per Doppelsprung auf die kaputte Plattform. | Zeitung 3: Oben nach der Aufzugfahrt im Mülleimer rechts. | Bauplan 4: Von Zeitung 3 die Treppe runter in den Tresor unter der Treppe. | Mission 5: A Bit of a Scene | Bauplan 1: Direkt nach der Leiter ins Gebäude links abbiegen. | Baseballkarte 1: Nach dem Hinterhalt am Ende der Straße links die Treppe runter. | Zeitung 1: Nach dem Zug-Areal über die Ziegelmauer rechts springen; die Zeitung liegt vorne im Müll. | Zeitung 2: Mit dem Trampolin ins andere Apartment springen; die Zeitung liegt links auf einem Stuhl. | Bauplan 2: Schieße auf das Ziel, um die Rohre zu senken. Der Plan liegt in der Kommode dahinter. | Bauplan 3: Betrete das Polizeirevier durch den linken Schacht. Im Gefängnis den Tresor in der rechten Zelle öffnen. | Bauplan 4: Hole den Gefängnisschlüssel im Nebenraum. Der Plan liegt unter dem Stockbett in einer der Zellen. | Comic 1: Im Büro des Reviers über die Kisten links ins linke Büro springen. | Comic 2: Draußen rechts vom Revier über das Auto und den Zaun springen; der Comic liegt links auf einem Stuhl. | Baseballkarte 2: Hinter dem nächsten Zaun die Wand aufsprengen, zurück in die Zellen, Schlüssel holen und die Zelle mit den Strichlisten öffnen. Die Karte liegt in einer Schüssel. | Mission 6: Cheeseball Sub | Zeitung 1 & Bauplan 1: Beim ersten Zug umdrehen, Ticket-Schlüssel aus der Kiste holen, Tür rechts auf den Gleisen öffnen. Zeitung im hellen Raum, Plan auf dem Bett links. | Zeitung 2: Im Raum mit dem kaputten Boden über Kisten nach oben klettern und hinter den Holzzaun gehen. | Baseballkarte 1 (Zeitkritisch): An den zweiten Gleisen links die Tür knacken, bevor der Timer abläuft (sonst Neustart!). Die Karte hängt an einer Wäscheleine im Umkleideraum. | Bauplan 2: Im Raum mit dem hängenden Zug das Fenster oben links einschlagen, Wand aufsprengen, durch den Zug zur Plattform und links in den umgekippten Waggon springen. | Zeitung 3: Nach der Leiter in den Kanalisationen im zweiten Raum links auf einer Box. | Comic 1: In der Boss-Arena ganz oben auf dem mittleren Container. | Bauplan 3: Nach dem zweiten Wasser-Gleitabschnitt ganz am Ende unten (Vorsicht vor Wasserschaden!). | Bauplan 4: Nach dem Lüftungsschacht die Tür knacken, ins Wasser springen und dem Tunnel am Boden zum Tresor folgen. | Figur 2: Aktiviere den Aufwind, gleite hoch, nimm das Sprengfass vom Zugdach und wirf es gegen die brüchige Wand. | Mission 7: Swamp Oddity (Das Sumpf-Rätsel) | Das Klavier-Geheimnis | Finde im Musikzimmer den Comic auf dem Klavier. Spiele die Noten (Reihenfolge laut Level-Hinweis). Sobald Jack den Dark Souls -Kommentar abgibt, ist die Kommode im Zimmer der „Old Shrew“ offen: Dort liegen eine Baseballkarte und ein Bauplan . | Zeitung 1: Im Sumpf an der Wand einer Hütte auf den Holzplattformen. | Bauplan 1: Brücke senken, über die Käfige links in den kleinen Holzraum springen. | Zeitung 2: Nach dem Klavierraum zurück in die Haupthalle, durch die Bürotür, Loch in der Wand links nutzen und über den Schreibtisch springen. | Bauplan 2: Draußen hinter dem Gebäude an der Wand. | Zeitung 3: Nach der Mission beim Zeitungsjungen kaufen. | Mission 8: White Lies and Dark Secrets | Die drei Glocken (Figur 3): Schieße auf die Glocke vor dem Haus, die am Baum im Zentrum und die große oben auf der Kirche. Die Figur liegt dann links in der Kirche. | Bauplan 1: Nach Erhalt der „Kiss Kiss“-Waffe im rechten Haus in den rechten Raum gehen. | Baseballkarte 1: Nach der Höhle rechts zur Scheune, links um das Gebäude über den Balkon laufen. | Bauplan 2: Liegt beim ersten Ehering am Boden. | Comic 1 & Bauplan 3: Bei der Scheune über den Abgrund springen. Comic unter der Treppe, Plan am Zaunpfad. | Bauplan 4: In der Villa die Treppe hoch, Tür knacken und den Tresor öffnen. | Mission 9: The House of the Empty Mouse | Die drei Statuen (Figur 4): Finde die Statuen (Bett, Gefängniszelle hinter Fass, oberster Flur am Ende) und stelle sie in der Bibliothek auf die Podeste. | Comic 1: Nach der Barrikade zum Keller rechts aufs Regal springen und durch den Schacht kriechen. | Bauplan 1: Draußen beim Keller an der Stelle der zerstörten Säule unter die Bretter kriechen. | Fazit: Lohnt sich der Grind? | Das Sammeln aller 201 Items in Mouse P.I. For Hire ist eine Herausforderung, die dein Charakter-Setup massiv verstärkt. Während Zeitungen und Comics eher für die Story und Erfolge da sind, bieten die Figuren und Karten oft die besten Belohnungen. | Community-Tipp: Wenn dir Münzen für den Shop fehlen, loote die frühen Level. Dort ist das Risiko gering und die Ausbeute hoch. Achte aber darauf, die verpassbaren Items in den letzten zwei Missionen sofort einzusacken! | Verwandte Suchbegriffe: | Mouse PI For Hire Guide alle Fundorte, Mouse PI For Hire Komplettlösung Deutsch, Mouse PI For Hire Baupläne Standorte, Mouse PI Sammelobjekte Trophäen Guide, Mouse PI For Hire Klavier Rätsel Lösung.