4682011-mouse-pi-for-hire-secret-collectibles-figuirine.jpgIn Mouse P.I. For Hire gibt es insgesamt 201 Sammlerstücke, die über die Missionen verteilt sind. Das Finden aller Items ist nicht nur für die begehrten Trophäen und Erfolge notwendig, sondern liefert dir auch wertvolle Lore und spielerische Vorteile für dein Charakter-Setup. Damit du nicht frustriert erneut in bereits abgeschlossene Level springen musst, haben wir diesen lückenlosen Guide erstellt.

Die Sammlerstücke im Überblick

Es gibt fünf Kategorien von Collectibles. Hier ist die Aufschlüsselung der Gesamtzahl und der dazugehörigen Trophäen:

  • Zeitungen (38 Stück): Erforderlich für die Silber-Trophäe „Extra! Extra!“.

  • Baseballkarten (41 Stück): Erforderlich für die Bronze-Trophäe „Card Shark“.

  • Comics (29 Stück): Erforderlich für die Silber-Trophäe „The Prequel“.

  • Geheime Figuren (10 Stück): Keine spezifische Trophäe, bieten aber Bonus-Belohnungen.

  • Baupläne/Schematics (83 Stück): Erforderlich für die Gold-Trophäe „We'll B.A.N.G., ok?“ (Hinweis: Du brauchst nur 63 für die Trophäe, aber 83 für 100 %).

[!WARNING]
Verpassbare Items: Baseballkarten aus Nebenjobs und alle Collectibles aus den letzten zwei Missionen können nachträglich nicht im Shop erworben werden. Sammele sie unbedingt direkt ein!

Mission 1: Prolog – Big Mouse, Little Hope

  • Comic 1: Gehe im Raum mit dem rotierenden Boden nach oben in den nächsten Raum. Drehe dich zum Tresen um, krieche in den offenen Lüftungsschacht und nimm den Comic am Ende.

  • Comic 2: Nachdem dein Ziel mit dem Aufzug entkommen ist, gehst du die Treppe hoch. Das Heft liegt direkt auf dem Boden.

  • Bauplan 1: Im Raum direkt nach dem zweiten Comic findest du den Bauplan in einem Tresor.

Mission 2: The Vanishing Act (Das Verschwinden)

Zeitungen, Comics und Baseballkarten

  • Zeitung 1: Nachdem du dem MPD-Lieutenant deinen Ausweis gezeigt hast, durchquere die Tür und prüfe den Spind rechts.

  • Comic 1: Gehe durch den Lüftungsschacht zur Backstage. Nutze den Hebel ganz links, um den Vorhang zu öffnen. Der Comic liegt auf einem Sitz nahe dem MPD-Rookie.

  • Baseballkarte 1: Nach dem ersten Kampf gehst du die Treppe hoch, von der die Gegner kamen. Die Karte liegt auf dem Tisch.

  • Baseballkarte 2: Im Apartmentgebäude die erste Treppe hoch, das Fenster zum Balkon zerschlagen, ein weiteres Fenster zum nächsten Apartment einschlagen und die Karte vom Hocker nehmen.

  • Comic 2: Auf der Straße nach dem Kampf ganz nach rechts laufen. Der Comic liegt auf einer Bank.

  • Zeitung 2: In Betty Deux-Fiddles Apartment auf der Küchentheke.

  • Baseballkarte 3: In deinem Detektivbüro (P.I. Office) in der Kommode in deinem persönlichen Büro.

Baupläne & Figuren

  • Bauplan 1: Im Apartmentgebäude die Kiste vor der Badezimmertür zerschießen (Loft-Schlüssel). Plan liegt im verschlossenen Raum auf dem Tisch.

  • Bauplan 2: Nach der U-Bahn beim Speicherpunkt (Schreibmaschine) auf dem Tisch.

  • Bauplan 3: Besiege die Gegner im Zug, verlasse den Waggon oben links zu den Gleisen und öffne den Tresor.

  • Bauplan 4: Im selben Bereich im Badezimmer unter der Treppe.

  • Figur 1: Betrete im P.I. Office das „Little & Big Bar“, gehe in die Küche, knacke das Schloss zur Kellertür. Die Figur liegt unten auf einem Stapel Bücher.

Shop-Hinweis: In dieser Mission kannst du zudem 8 Baseballkarten kaufen (4 für je 500 Münzen, 4 für je 1.000 Münzen).

Mission 3: Gumshoe in the Opera (Schnüffler in der Oper)

Wichtig: Hol dir erst den Doppelsprung, bevor du das Backtracking startest!

  • Bauplan 1: Direkt am Start auf den Lüftungsschacht beim Müll springen.

  • Zeitung 1: Betrete das Gebäude nach dem ersten Bauplan; die Zeitung liegt rechts auf dem Tisch.

  • Baseballkarte 1: Knacke die Tür hinter dem Bühnenbildner und prüfe den Tisch rechts neben der brüchigen Wand.

  • Comic 1: Sprenge die Wand, lass dich auf den Balkon fallen. Der Comic liegt unter der kleinen Holzrampe.

  • Zeitung 2: Liegt auf dem Stuhl direkt neben dem „Old Rat Stuntman“ (Doppelsprung-Lehrer).

  • Baseballkarte 2: Mit dem Doppelsprung zurück zur Einsturzstelle im Keller und auf den Vorsprung springen. Die Karte liegt auf Kisten.

  • Bauplan 2: Wo du den Doppelsprung lernst, springst du auf die Plattformen im Wasser zum Tresor.

  • Bauplan 3: Folge dem Pfad über das Wasser zur nächsten Plattform; der Plan liegt links auf einem Fass.

  • Comic 2: Während der Flucht im brennenden Gebäude: Öffne die Tür zum Hauptsaal, gehe sofort nach rechts, springe über das Feuer und suche in den Schränken im Flur.

  • Zeitung 3: Kaufe diese nach der Mission beim Zeitungsjungen vor deinem Büro.

Mission 4: Bandel's Laboratory

  • Bauplan 1: Nach der Leiter bei der Schreibmaschine links unter einer Palette.

  • Zeitung 1: Im Riesenkraken-Raum nach oben gehen; die Zeitung liegt im einzigen offenen Raum auf Büchern.

  • Baseballkarte 1: Im Raum mit dem Riesenkopf links die kleine Treppe runter und hinter den Zaun kriechen.

  • Zeitung 2 & Bauplan 2: Nach dem ersten Boss im Raum bei der Treppe (Zeitung rechts am Schreibtisch, Plan links).

  • Comic 1: Vom Lichthebel im Projektorraum aus die rechte Tür knacken; der Comic liegt auf dem Stuhl links.

  • Comic 2: Vom Hebel, der den Zug hebt, die linke Tür knacken; der Comic liegt rechts auf dem Tisch.

  • Baseballkarte 2 & Bauplan 3: Nach der Kletterpartie zum Aufzug umdrehen und per Doppelsprung auf die kaputte Plattform.

  • Zeitung 3: Oben nach der Aufzugfahrt im Mülleimer rechts.

  • Bauplan 4: Von Zeitung 3 die Treppe runter in den Tresor unter der Treppe.

Mission 5: A Bit of a Scene

  • Bauplan 1: Direkt nach der Leiter ins Gebäude links abbiegen.

  • Baseballkarte 1: Nach dem Hinterhalt am Ende der Straße links die Treppe runter.

  • Zeitung 1: Nach dem Zug-Areal über die Ziegelmauer rechts springen; die Zeitung liegt vorne im Müll.

  • Zeitung 2: Mit dem Trampolin ins andere Apartment springen; die Zeitung liegt links auf einem Stuhl.

  • Bauplan 2: Schieße auf das Ziel, um die Rohre zu senken. Der Plan liegt in der Kommode dahinter.

  • Bauplan 3: Betrete das Polizeirevier durch den linken Schacht. Im Gefängnis den Tresor in der rechten Zelle öffnen.

  • Bauplan 4: Hole den Gefängnisschlüssel im Nebenraum. Der Plan liegt unter dem Stockbett in einer der Zellen.

  • Comic 1: Im Büro des Reviers über die Kisten links ins linke Büro springen.

  • Comic 2: Draußen rechts vom Revier über das Auto und den Zaun springen; der Comic liegt links auf einem Stuhl.

  • Baseballkarte 2: Hinter dem nächsten Zaun die Wand aufsprengen, zurück in die Zellen, Schlüssel holen und die Zelle mit den Strichlisten öffnen. Die Karte liegt in einer Schüssel.

Mission 6: Cheeseball Sub

  • Zeitung 1 & Bauplan 1: Beim ersten Zug umdrehen, Ticket-Schlüssel aus der Kiste holen, Tür rechts auf den Gleisen öffnen. Zeitung im hellen Raum, Plan auf dem Bett links.

  • Zeitung 2: Im Raum mit dem kaputten Boden über Kisten nach oben klettern und hinter den Holzzaun gehen.

  • Baseballkarte 1 (Zeitkritisch): An den zweiten Gleisen links die Tür knacken, bevor der Timer abläuft (sonst Neustart!). Die Karte hängt an einer Wäscheleine im Umkleideraum.

  • Bauplan 2: Im Raum mit dem hängenden Zug das Fenster oben links einschlagen, Wand aufsprengen, durch den Zug zur Plattform und links in den umgekippten Waggon springen.

  • Zeitung 3: Nach der Leiter in den Kanalisationen im zweiten Raum links auf einer Box.

  • Comic 1: In der Boss-Arena ganz oben auf dem mittleren Container.

  • Bauplan 3: Nach dem zweiten Wasser-Gleitabschnitt ganz am Ende unten (Vorsicht vor Wasserschaden!).

  • Bauplan 4: Nach dem Lüftungsschacht die Tür knacken, ins Wasser springen und dem Tunnel am Boden zum Tresor folgen.

  • Figur 2: Aktiviere den Aufwind, gleite hoch, nimm das Sprengfass vom Zugdach und wirf es gegen die brüchige Wand.

Mission 7: Swamp Oddity (Das Sumpf-Rätsel)

Das Klavier-Geheimnis

Finde im Musikzimmer den Comic auf dem Klavier. Spiele die Noten (Reihenfolge laut Level-Hinweis). Sobald Jack den Dark Souls-Kommentar abgibt, ist die Kommode im Zimmer der „Old Shrew“ offen: Dort liegen eine Baseballkarte und ein Bauplan.

  • Zeitung 1: Im Sumpf an der Wand einer Hütte auf den Holzplattformen.

  • Bauplan 1: Brücke senken, über die Käfige links in den kleinen Holzraum springen.

  • Zeitung 2: Nach dem Klavierraum zurück in die Haupthalle, durch die Bürotür, Loch in der Wand links nutzen und über den Schreibtisch springen.

  • Bauplan 2: Draußen hinter dem Gebäude an der Wand.

  • Zeitung 3: Nach der Mission beim Zeitungsjungen kaufen.

Mission 8: White Lies and Dark Secrets

  • Die drei Glocken (Figur 3): Schieße auf die Glocke vor dem Haus, die am Baum im Zentrum und die große oben auf der Kirche. Die Figur liegt dann links in der Kirche.

  • Bauplan 1: Nach Erhalt der „Kiss Kiss“-Waffe im rechten Haus in den rechten Raum gehen.

  • Baseballkarte 1: Nach der Höhle rechts zur Scheune, links um das Gebäude über den Balkon laufen.

  • Bauplan 2: Liegt beim ersten Ehering am Boden.

  • Comic 1 & Bauplan 3: Bei der Scheune über den Abgrund springen. Comic unter der Treppe, Plan am Zaunpfad.

  • Bauplan 4: In der Villa die Treppe hoch, Tür knacken und den Tresor öffnen.

Mission 9: The House of the Empty Mouse

  • Die drei Statuen (Figur 4): Finde die Statuen (Bett, Gefängniszelle hinter Fass, oberster Flur am Ende) und stelle sie in der Bibliothek auf die Podeste.

  • Comic 1: Nach der Barrikade zum Keller rechts aufs Regal springen und durch den Schacht kriechen.

  • Bauplan 1: Draußen beim Keller an der Stelle der zerstörten Säule unter die Bretter kriechen.

Fazit: Lohnt sich der Grind?

Das Sammeln aller 201 Items in Mouse P.I. For Hire ist eine Herausforderung, die dein Charakter-Setup massiv verstärkt. Während Zeitungen und Comics eher für die Story und Erfolge da sind, bieten die Figuren und Karten oft die besten Belohnungen.

Community-Tipp: Wenn dir Münzen für den Shop fehlen, loote die frühen Level. Dort ist das Risiko gering und die Ausbeute hoch. Achte aber darauf, die verpassbaren Items in den letzten zwei Missionen sofort einzusacken!

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