Bald nur noch für Sammler: Analysten vergleichen Konsolen mit Plattenspielern
Prognose: Cloud-Gaming als Wachstumsmarkt bis 2035 | Eine Analyse von Bloomberg Intelligence (unter der Leitung von Nathan Naidu) prognostiziert, dass Cloud-Gaming bis zum Jahr 2035 zu einem 38-Milliarden-Dollar-Markt anwachsen und klassische Spielkonsolen als Massenprodukt verdrängen wird. | Key-Takeaways & Treiber der Entwicklung | KI als Beschleuniger: Der massive Ausbau von Rechenzentren für Künstliche Intelligenz soll die Reichweite von Streaming-Angeboten vergrößern und Betriebskosten senken. Da Spiele durch KI immer aufwendiger werden, sei das Auslagern der Hardware-Leistung in Rechenzentren effizienter, als regelmäßig neue Konsolengenerationen zu entwickeln. | Konsolen als Nischenprodukt: Ähnlich wie Schallplatten im Musikbereich sollen physische Konsolen künftig vor allem für Sammler und Enthusasiasten (auf der Suche nach maximaler Performance) relevant bleiben. | Profiteure & Marktanteile: Vor allem Microsoft , Nvidia und Tencent haben durch hohe Investitionen in Cloud-Infrastrukturen gute Marktchancen. Microsoft soll seinen Marktanteil von rund 40 % im Cloud-Gaming halten können. | Werbefinanzierung: Ab den frühen 2030er-Jahren wird erwartet, dass werbefinanzierte Modelle das Wachstum in Schwellenländern weiter vorantreiben. | Aktuelle Hürden & Entwicklungen | Hohe Hardware- & Streaming-Kosten: Der anhaltende KI-Boom führt derzeit zu hohen Preisen für GPU-Rechenleistung und Speicherchips (NAND-Flash/DDR5). Überschüssige Kapazitäten und fallende Preise im Cloud-Bereich werden erst gegen Ende des Jahrzehnts erwartet. | Einschränkungen bei Microsoft: Microsoft hat das Cloud-Gaming im Xbox Game Pass zeitlich begrenzt (z. B. auf 15 Stunden/Monat im Ultimate-Abo für 21 €; Zusatzstunden müssen gekauft werden), um den steigenden Betreiberkosten entgegenzuwirken. | Steigende Preise für physische Hardware: Konsolenpreise sind in letzter Zeit deutlich gestiegen (z. B. Xbox Series X auf 800 €, PS5 auf 650 €, Switch 2 auf 500 €). Cloud-Gaming wird daher als eine Lösung für Märkte gesehen, in denen Hardware schwer erschwinglich oder schlecht verfügbar ist.



