Prognose: Cloud-Gaming als Wachstumsmarkt bis 2035

Eine Analyse von Bloomberg Intelligence (unter der Leitung von Nathan Naidu) prognostiziert, dass Cloud-Gaming bis zum Jahr 2035 zu einem 38-Milliarden-Dollar-Markt anwachsen und klassische Spielkonsolen als Massenprodukt verdrängen wird.

Key-Takeaways & Treiber der Entwicklung

  • KI als Beschleuniger: Der massive Ausbau von Rechenzentren für Künstliche Intelligenz soll die Reichweite von Streaming-Angeboten vergrößern und Betriebskosten senken. Da Spiele durch KI immer aufwendiger werden, sei das Auslagern der Hardware-Leistung in Rechenzentren effizienter, als regelmäßig neue Konsolengenerationen zu entwickeln.

  • Konsolen als Nischenprodukt: Ähnlich wie Schallplatten im Musikbereich sollen physische Konsolen künftig vor allem für Sammler und Enthusasiasten (auf der Suche nach maximaler Performance) relevant bleiben.

  • Profiteure & Marktanteile: Vor allem Microsoft, Nvidia und Tencent haben durch hohe Investitionen in Cloud-Infrastrukturen gute Marktchancen. Microsoft soll seinen Marktanteil von rund 40 % im Cloud-Gaming halten können.

  • Werbefinanzierung: Ab den frühen 2030er-Jahren wird erwartet, dass werbefinanzierte Modelle das Wachstum in Schwellenländern weiter vorantreiben.

Aktuelle Hürden & Entwicklungen

  • Hohe Hardware- & Streaming-Kosten: Der anhaltende KI-Boom führt derzeit zu hohen Preisen für GPU-Rechenleistung und Speicherchips (NAND-Flash/DDR5). Überschüssige Kapazitäten und fallende Preise im Cloud-Bereich werden erst gegen Ende des Jahrzehnts erwartet.

  • Einschränkungen bei Microsoft: Microsoft hat das Cloud-Gaming im Xbox Game Pass zeitlich begrenzt (z. B. auf 15 Stunden/Monat im Ultimate-Abo für 21 €; Zusatzstunden müssen gekauft werden), um den steigenden Betreiberkosten entgegenzuwirken.

  • Steigende Preise für physische Hardware: Konsolenpreise sind in letzter Zeit deutlich gestiegen (z. B. Xbox Series X auf 800 €, PS5 auf 650 €, Switch 2 auf 500 €). Cloud-Gaming wird daher als eine Lösung für Märkte gesehen, in denen Hardware schwer erschwinglich oder schlecht verfügbar ist.